Golpes y transiciones (whoosh)

664 golpes, movimientos y roces: pasos sobre grava y nieve, whooshes, arrastres, golpes en madera y espadas que cortan el aire.

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Golpes y transiciones por tipo

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Los nombres de los 644 sonidos de estos grupos

Raspado y arrastre: 110 sonidos

Tierra y grava: 99 sonidos

Pasos: 98 sonidos

Lanzamientos y golpes de bate: 96 sonidos

Whoosh: 78 sonidos

Más en golpes y transiciones

15 sonidos que no pertenecen a ningún grupo de arriba

  • Estruendo grave

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  • Estruendo lento

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  • Golpe sordo contundente

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  • Chasquido agudo

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  • Golpe acolchado

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  • Cristal pequeño

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  • Cascada de tintineos

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  • Estallido de cristal grueso

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  • Chasquido grueso

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  • Lluvia de astillas

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  • Colapso crujiente

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  • Botella verde

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  • Cuello de botella

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  • Botella marrón

    Natural38 KB

Sobre golpes y transiciones

Esta categoría trata del movimiento y del contacto: algo atraviesa el aire, cae, se desliza o recibe un golpe. Los pasos aparecen sobre muchas superficies, como grava, nieve, hojarasca, adoquines y rejillas metálicas, y hay además una serie aparte de pasos corriendo. Los whooshes, ese barrido de aire que en edición se usa como transición, llevan el aire de una hoja, una bandera o un mantel que pasa, y entre los golpes al aire y los lanzamientos hay espadas, lanzas, bastones, pelotas y bates de béisbol.

Del lado del contacto encontrarás roces y arrastres (acero, cadenas, cajas, vidrio), tierra y roca como grava que rueda, barro y desprendimientos, golpes en muchos tipos de madera, choques de vidrio, hielo que se agrieta y algunos impactos más pesados, puñetazos y disparos.

Elige por peso y por tiempo. Un clip con un solo pico marcado en la forma de onda se percibe como un golpe; una subida y bajada lenta, como algo que pasa o que se asienta. Para los pasos, haz coincidir la superficie con el suelo que se ve en pantalla y repite el clip si el personaje camina más tiempo. En una pelea o en un corte de acción, coloca un whoosh justo antes del impacto para que el golpe caiga en el fotograma del contacto.

Los golpes secos y los puñetazos de aquí son estilizados: más compactos y contundentes que un contacto real, lo que ayuda a que se entiendan en videojuegos y gráficos animados.

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